美国国会提出游戏所有权法案:买下的游戏不再是租约

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美国国会提出游戏所有权法案:买下的游戏不再是租约

“一家公司随时能拔掉电源拿走的游戏,不叫购买——那是伪装成销售的租赁。”本周,纽约州第 15 选区众议员 Ritchie Torres 提交了《Power To The Players Act》(把权力交给玩家法案)。如果通过,它将授权 FTC 制定规则,确保消费者付费购买游戏后获得的是所有权,而不是随时可被收回的许可协议。这是美国联邦层面迄今最直接挑战数字游戏”许可制”的立法尝试。

服务器一关,游戏就死

法案瞄准的痛点非常具体。越来越多买断制游戏强制联网验证,公司一旦关停服务器,游戏直接不可玩。Torres 点名了 NBA 2K25 作为最新案例:2K 将在本月底把这款游戏从商店下架,12 月 31 日关闭服务器,已购玩家的可玩性将大幅受限。你花了 70 美元买的东西,寿命由公司财报决定。

法案不只喊口号,给了三个实质要求:付费即拥有(而非许可)、厂商关服务器前必须提供离线模式、玩家保留转售和转让的权利。宾夕法尼亚州参议员 John Kane 此前提出的州级法案 Protect Our Games Act 思路类似但更细:要求提供离线模式、不依赖公司服务器的联机模式,或者在停服时给出至少 25% 的退款。联邦版与州版形成呼应,说明”游戏所有权”已经从玩家论坛的抱怨升级成了两党都能拿来拉票的政策议题。

索尼砍掉光盘,恰好点了火

这波立法 momentum 的直接导火索是索尼宣布 2028 年逐步淘汰实体游戏光盘。光盘消失意味着最后一块”物理所有权”的阵地也没了——数字版的一切权利都写在用户协议里,而用户协议可以随时改、随时终止。Ars Technica 和 The Verge 的报道都把这起事件与法案的提出直接关联。

图 1

为什么厂商死守许可制

要理解这个法案的分量,得看清厂商的商业模式怎么搭起来的。许可制让发行商同时吃到三份收益:首发销售、持续的内购抽成、以及下架后把玩家锁在自家生态里逼你买新作。NBA 2K 系列就是教科书案例——每年一部”新作”,服务器寿命却只有一年,老作自动报废,玩家被迫年年续费。如果所有权成立、转售权恢复,二手数字游戏市场会直接冲击首发定价;如果离线模式成为强制要求,”服务器成本”这个停服借口也会失效。

推测游戏行业会组织强力游说:ESA(娱乐软件协会)历年是华盛顿最舍得花钱的行业协会之一,FTC 规则制定过程动辄数年,中间变数极大。法案由单一众议员提出,距离成法还有很长的路。但风向本身已经变了——2024 年索尼收购游戏发行商后取消多款已发售单机游戏曾引发行业震动,玩家”买的东西被删除”的愤怒积累多年,如今终于转化成了立法语言。

游戏只是开始,数字所有权是总战场

把视野拉远,游戏所有权之争是”你买的数字内容到底是不是你的”这场大战的最前线。Kindle 书可以被亚马逊远程删除,App Store 应用会因开发者下架而买不到更新,流媒体片库每月都在洗牌。游戏行业之所以先爆,是因为它的”购买”金额最大(70 美元一本的书、几百美元的游戏)、情感投入最深、且停服即失效的后果最肉眼可见。

Torres 那句”伪装成销售的租赁”之所以传播力强,是因为每个消费者都能在自己的购买记录里找到对应案例。法案能不能过是未知数,但它已经把一个问题钉在了桌面上:当物理介质彻底消失,”拥有”这个词在法律上到底还剩下什么?答案将由 FTC 的规则文本写就——而规则文本从来都是游说力量对比的函数。

核心观点:在法案落地前的过渡期,买数字游戏前多看一眼”是否需要常联网验证”,重要收藏优先考虑有实体版的版本——立法以年计,而你的游戏库的服务器随时可能关。

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